08 Gru

Planszówkowa klasyka: Młynek i krewni

08-lubanki_mlynek

Wśród około 6 tys. gier ocenionych na stronie BoardGameGeek, ostatnie miejsce zajmuje Tic-Tac-Toe czyli Kół­ko i krzyżyk. I jest to ocena zasłużo­na – gra ma tak prostą strategię, że po kilkunastu partiach nawet przed­szkolak (choć nie każdy) jest w sta­nie grać w sposób optymalny.

A ponieważ w grze nie występuje element lo­sowy, powtarzalność rozgrywki powoduje, że gra szybko się nudzi. Ale z drugiej strony, me­chanika tej bardzo prymitywnej gry stała się źródłem inspiracji dla przeszło stu gier, któ­re wciąż powstają i zdobywają zwolenników na całym świecie. A właściwie nie tyle mechanika, co „warunek zwycięstwa” czyli utworzenie linii (lub innej figury) z pewnej liczby własnych pionków.

Gry te można podzielić na dwie podstawowe grupy. Do jednej z nich zaliczają się wszystkie te, w których gracze na zmianę dostawiają na planszę swoje pionki (lub rysują na kartce w kratkę odpowiednie symbole) do momentu, aż jeden z nich osiągnie założony waru­nek zwycięstwa. Druga grupa obejmuje gry, w których pionki najpierw są na planszę dostawiane, a później poruszane.

Klasyczne Kółko i krzyżyk jest najprostszym przed­stawicielem pierwszej grupy. Naturalną metodą stwo­rzenia gry mniej trywialnej było powiększenie planszy. W Japonii już ponad tysiąc lat temu wykorzystana zo­stała do tego plansza Go i w ten sposób powstała gra Go-Moku, w której celem jest utworzenie poziomej, pio­nowej lub ukośnej linii 5 pionków. Nie wiem jak jest te­raz, ale w latach siedemdziesiątych XX wieku papiero­wa, czyli rozgrywana na kartce w kratkę wersja tej gry była również w Polsce jedną z najpopularniejszych gier „wykładowych”. Jednak już ponad sto lat temu japoń­scy gracze uznali, że Go-Moku faworyzuje rozpoczynającego gracza. Wprowadzili więc pewne zasady, ograniczające możliwości wykonywania jego ru­chów i w ten sposób powstała gra Renju.

Connect4

Tajwański profesor l-Chen Wu doszedł do wnio­sku, że bardziej sprawiedliwa jest gra Connect 6, w której trzeba utworzyć linię, złożoną z 6 pionków, ale gracze w każdym ruchu (z wyjątkiem pierwszego ruchu rozpoczynającego gracza) kładą na planszy nie jeden lecz dwa pionki. Nazwa Connect 6 powsta­ła zapewne jako nawiązanie do Connect 4, w której to grze należy utworzyć rząd czterech żetonów, wrzucanych od góry do otworów w pionowej plan­szy. Wprawdzie już ponad 10 lat temu udowodnio­no, że przy prawidłowej grze w Connect 4 wygrywa zawsze pierwszy gracz, ale gra wcale nie straciła na popularności.

Pentago

Bardziej wyrafinowany mechanizm został zasto­sowany w grze Pentago. Choć układane przez gra­czy kulki nie zmieniają otworów, do których zostały włożone, obracane są ćwiartki planszy i w ten spo­sób wciąż zmienia się układ kulek. Dzięki temu gra na stosunkowo małej planszy (6 na 6) rzadko kończy się remisem.

We wszystkich dotąd opisywanych grach, każ­dy gracz posługiwał się swoimi pionkami. Można jed­nak wyobrazić sobie inne rozwiązanie. Pionki są wspólne, a wygrywa ten, kto utworzy z nich zwycięską linię.

Tak jest na przykład w grze Quarto, w której cho­dzi o zbudowanie linii czterech pionów, mających wspólna cechę (kolor, kształt, wysokość lub to, czy mają otwór). Wspólne „pionki” są też w grze Beer Squares, rozgrywanej na planszy 3×3 pola. Gracz ma w tej grze do wyboru: albo postawić na jednym z niezajętych pól planszy pusty, pełny lub napełniony do połowy kufel, albo też wziąć z planszy kufel z za­wartością, wypić tę zawartość (lub jej połowę, przy kuflu pełnym) i odstawić kufel w to samo miejsce. Wygrywa ten, kto utworzy poziomą, pionową lub ukośną linię trzech kufli o takiej samej zawartości, (jak wskazuje nazwa gry, kufle napełnia się mlekiem)

 

Przejdźmy teraz do drugiej grupy gier, w których pionki można przesuwać. Najprostszą z nich jest Minimłynek, czyli Three-Man-Morris. Gra toczy się na planszy 3×3 pola, a każdy z graczy dysponuje trzema pionkami. Najpierw gracze ustawiają pionki na plan­szy, a potem przesuwają je, starając się utworzyć „młynek”. Już w średniowieczu wiedziano, że gdy roz­poczynający postawi pionek na środku, gwarantuje to jego wygraną i dlatego taki ruch był zabroniony.

morris_board_50

Najbardziej rozpowszechniony na całym świecie jest klasyczny Młynek, w którym każdy z graczy dyspo­nuje 9 pionkami. Najstarszy ślad planszy do tej gry znaleziono na kamiennym dachu egipskiej świątyni, wybudowanej 3500 lat temu, aczkolwiek nie ma pew­ności, że gra rozgrywana była wtedy według obecnie obowiązujących zasad. A wyglądają one tak. Na po­czątku gracze ustawiają na planszy na zmianę po jed­nym pionku. Pionki można kłaść na rogach lub na skrzy­żowaniach linii. Gdy wszystkie pionki znajdą się na plan­szy, następuje druga faza gry, w której pionki można przesuwać na sąsiednie pole, połączone z poprzed­nim linią. Jeżeli graczowi uda się utworzyć młynek, nie oznacza to jeszcze zwycięstwa. Pozwala to jednak na zbicie czyli usuniecie z planszy jednego z pionków przeciwnika. Gra może zakończyć się w drugiej fazie, gdy jeden z graczy zostanie zablokowany i nie może wykonać żadnego ruchu. Jeżeli jednemu z graczy zo­staną tylko trzy pionki, rozpoczyna się trzecia faza gry. Posiadacz trzech pionków może wtedy w swoim ru­chu przenieść swój pionek na dowolne pole planszy. Gra kończy się jego porażką, gdy zostaną mu tylko dwa pionki.

Młynek był „od zawsze” grą bardzo popularną, choć niejednokrotnie traktowaną z pewnym lekcewa­żeniem. Świadczy o tym ilustracja z książki z poemata­mi Petrarki, na pierwszym planie której widać ludzi, grających w Szachy bądź Tryktraka, podczas gdy w Młynek grają… małpy.

Monkeys

Najwięcej nowych wariantów gry w Młynek po­lega na nowych kształtach planszy, zarówno zbudo­wanych na płaszczyźnie, jak i w przestrzeni. Niektó­re z nich przedstawiam na obrazkach.Mlynek3D Mlynek_przestrzenny Mlynek_szesciokatny Mlynek_rombowy Mlynek_pieciokatny

Teeko

Na koniec chciałbym wspomnieć o grze Teeko (w polskich książkach Tiko), zapewne także inspiro­wanej Młynkiem, która zdobyła sporą popularność w USA w latach pięćdziesiątych XX wieku. Toczy się ona na planszy 5 x 5, a każdy gracz dysponuje czte­rema pionkami. Podobnie jak w młynku, gracze naj­pierw ustawiają na planszy pionki, a następnie prze­suwają je o jedno pole poziomo lub pionowo. Celem jest utworzenie zwycięskiego układu, którym może być nie tylko pozioma, pionowa lub ukośna linia, ale także dowolny kwadrat, o bokach równoległych do brzegów planszy lub kwadrat, utworzony przez pion­ki, ustawione na środkach boków planszy.

Autorem tej gry był John Scarne, jeden z najwięk­szych specjalistów od sztuczek karcianych i ekspert w dziedzinie karcianych oszustw. Z jego wiedzy w tej dziedzinie korzystała amerykańska armia (prowadził w bazach wojskowych wykłady na temat tego, jak zdemaskować szulerów) i przemysł filmowy (był kon­sultantem podczas kręcenia filmu „Żądło” i duble­rem Paula Newmana w scenie tasowania kart). Wprawdzie autor robił dużo starań wokół reklamy gry (napisał książkę na jej temat, namówił kilku znanych aktorów do jej propagowania, a nawet swojemu synowi dał na drugie imię Teeko), to jednak gra po pewnym czasie została praktycznie zapomniana. Zresztą w 1998 roku Guy Steele udowodnił, że gra w wersji podstawowej (44 wygrywające układy) powinna skończyć się remisem, a w wersji zaawansowanej (58 wygrywających układów) – zwycięstwem pierwszego gracza (oczywiście pod warunkiem wykonywania przez obu graczy optymalnych posunięć). Wprawdzie Teeko miało być ostatnim opisywanym w tym artykule krewnym młynka, ale muszę jeszcze dodać, że na podobnej mechanice oparte są później wymyślone gry Mondrago i Quartetto.

Przy pisaniu tego artykułu korzystałem m.in. z na­stępujących źródeł:

Erwin Glonnegger- „Leksykon gier planszowych”, Warszawa 1997;

Caroline Goodfellow – „A Collector’s Guide to Games and Puzzles”, Grange Books, London 1997;

Frederic V. Grunfeld, Eugen Oker – “Spiele der Welt”, Wolfgang Kruger Verlag, Frank­furt am Main 1976;

Theo Hartogh -„Muhle, Damę, Halma”, Falken, Niedernhausen 1999;

David Parlett-„The Oxford History of Board games”, Oxford University Press 1999;

Lech Pijanowski – „Podró­że w krainie gier”, Iskry, Warszawa 1969


 

Gra wspiera rozwój umiejętności:


Michał Stajszczak: od 1990 roku jest właścicielem hurtowni gier planszowych. Oprócz działalności handlowej zajmuje się projektowaniem, tłumaczeniem i popularyzowaniem gier planszowych i łamigłówek.


Artykuł ukazał się w „Świecie Gier Planszowych”, opublikowany za zgodą autora i wydawnictwa Portal, dziękujemy bardzo za udostępnienie.


Zdjęcia z nagłówka artykułu pochodzi z : http://naszeluzyce.pl/bernacki/lubanski-mlynek-archeologiczna-inspiracja

 

 

Michał

Rocznik 80. Nauczyciel i propagator gier analogowych i cyfrowych w szkole. Ulubiona gra: Pikuty.

More Posts

Scroll Up