07 Gru

Innowacyjny program z zakresu edukacji społecznej „KOOPERACYJNE GRY PLANSZOWE JAKO NARZĘDZIE WSPOMAGANIA ROZWOJU KOMPETENCJI SPOŁECZNYCH UCZNIA”

i1

Gry planszowe już od czasów starożytnych były popularnymi formami rozrywki intelektualnej a także nauki strategicznego myślenia wykorzystywanego w praktyce. Z czasem ich charakter ulegał zmianie pozostawiając głównie aspekt rozrywkowy. Wraz z rozwojem technologii informacyjnej te tradycyjne formy zabawy łączącej także naukę zaczęły być wypierane przez gry komputerowe. Ludzie coraz więcej czasu spędzali przy komputerze ćwicząc głównie refleks poprzez klikanie myszką a nie logiczne myślenie. Czas spędzany z innymi ludźmi zastąpiło wielogodzinne przesiadywanie przed monitorem, które wraz z rozwojem sieci zaczęło zastępować w niektórych przypadkach prawdziwe życie. Sytuacja zaczęła ulegać zmianie kilkanaście lat temu, gdy dostrzeżono pułapki rozwoju technologicznego – brak prawdziwych interakcji, zanik więzi międzyludzkich, zubożenie intelektualne. Pomysłem na zmianę tego stanu rzeczy był powrót do tradycyjnych gier planszowych, jednak w całkowicie nowym wydaniu. Od kilku lat również w Polsce widzimy renesans tego typu rozrywki.

Większość osób gry planszowe postrzega jako formę rozrywki skierowaną do dzieci – pierwszym skojarzeniem jest zazwyczaj „Chińczyk” lub „Grzybobranie”. Nic bardziej mylnego. Obecnie głównymi odbiorcami planszówek są osoby dorosłe. Współczesne gry zapewniają grającym spory wysiłek umysłowy, napięcie związane z rywalizacją, umożliwiają wybór i realizację własnej strategii, pozwalają na żywą interakcję ze współgraczami, ale także odprężają, dają wiele radości, są pasjonującym sposobem na spędzenie wolnego czasu. Warto wspomnieć, że w wielu miejscach świata planszówki wykorzystywane są nie tylko jako forma zabawy, ale użyteczne narzędzia w pracy terapeutycznej i socjoterapeutycznej. Są one też przedmiotem szeroko zakrojonych badań naukowych skupiających się na wpływie jaki mają one na rozwój intelektualny i osobowościowy graczy.

i3

Jako terapeuci pracujący przez kilka lat z konkretną grupą niepełnosprawnych uczniów, postanowiliśmy w roku szkolnym 2013/ 2014 zorganizować dla nich zajęcia, które z jednej strony były atrakcyjną formą spędzania czasu, z drugiej zaś pozwalały na realizację zaleconych przez Poradnię Psychologiczno – Pedagogiczną celów rewalidacyjnych. Głównym środkiem do realizacji tych zajęć były gry planszowe. Efekt przerósł nasze oczekiwania. Entuzjazm i zaangażowanie, z jakim uczniowie uczestniczyli w zajęciach oraz zainteresowanie nimi wśród innych uczniów skłonił nas do stworzenia programu edukacyjnego „Gry planszowe w rozwoju dziecka”. Był on skierowany nie tylko do dzieci z niepełnosprawnością. Jego modularna budowa pozwalała na realizowanie tych samych celów przy jednoczesnym dostosowaniu gier do poziomu psychofizycznego danej grupy docelowej.

Dokonując ewaluacji po pierwszym roku jego trwania, zauważyliśmy, że wyniki jednego z założonych celów – rozwijanie umiejętności społecznych – są w naszej ocenie na tyle zadowalające, iż dobrym pomysłem wydało nam się wykorzystanie gier planszowych do wzmocnienia relacji w klasie. Tak zrodził się pomysł na innowację wykorzystującą planszowe gry kooperacyjne. Postanowiliśmy położyć nacisk na rozwijanie umiejętności społecznych uczestników poprzez wykorzystanie gier kooperacyjnych przeplatanych tytułami nastawionymi na interakcję negatywną. W ten sposób chcieliśmy wzmocnić integrację zespołu klasowego ucząc współdziałania bez względu na łączące uczestników więzi, jak i podkreślić wartość działań zespołowych. Naszym zdaniem powinno to również pozytywnie wpłynąć na takie obszary funkcjonowania społecznego jak: komunikacja interpersonalna, umiejętność gry fair play i przegrywania oraz adekwatna regulacja emocji. Ważnym aspektem, który braliśmy pod uwagę podczas tworzenia programu była też integracja społeczna dzieci z niepełnosprawnością.

i2

Realizację naszego programu rozpoczęliśmy od przeprowadzenia badania socjometrycznego, pozwalającego nam zdiagnozować więzi łączące dzieci w klasie. Zamierzamy także na bieżąco śledzić dynamikę interakcji w grupie poprzez obserwację i krótkie badania ankietowe dotyczące emocji uczestników, ich samopoczucia i stopnia zadowolenia z gry. W ramach podejmowanych przez nas działań przewidujemy nie tylko prowadzenie rozgrywek podczas zajęć koła gier planszowych oraz godzin wychowawczych, lecz także inne inicjatywy (m. in. wyjazdy na regionalne konwenty i turnieje gier planszowych, spotkanie z twórcą gier, warsztaty tworzenia gier) mające poprzez zabawę i przyjemne spędzenie czasu pomóc w rozwinięciu kompetencji społecznych.
W sobotę 24 października byliśmy w Tczewie na Festiwalu Fantastyki TETCON, gdzie uczestniczyliśmy m.in. w eliminacjach do Mistrzostw Polski Neuroshimy Hex (relacja z wyjazdu okiem uczestników znajduje się na stronie internetowej szkoły).

Program innowacyjny został dopuszczony do realizacji przez Kuratora Oświaty w Gdańsku oraz wpisany do rejestru pod numerem RE.5361.51.2015.MB


 

Marcin Kowalczyk – swoją przygodę z planszówkami (która trwa po dzień dzisiejszy) rozpoczął na przełomie lat 80 i 90 z grami firmy Encore. Przez ponad 15 lat zajmował się Role Playing Games głównie jako Mistrz Gry. Pracuje w szkole jako pedagog specjalny
i terapeuta. Swoją pasją stara się zarażać wychowanków oraz wykorzystać ją w pracy terapeutycznej.

Agata Hejmowska – psycholog, doktorantka w Instytucie Psychologii Uniwersytetu Gdańskiego, zatrudniona w szkole. Prowadzi zajęcia terapeutyczne i rewalidacyjne. Stara się poszukiwać innowacyjnych metod pracy. Planszówki fascynują ją ze względów na duże możliwości, które daje wykorzystanie ich w każdej formie terapii.

Michał

Rocznik 80. Nauczyciel i propagator gier analogowych i cyfrowych w szkole. Ulubiona gra: Pikuty.

More Posts

Scroll Up