10 Wrz

Zlot czarownic

1

Bruno Cathala lubi współpracować z innymi autorami. Spośród ponad 40 tytułów, które asygnuje swoim nazwiskiem jedynie 14 z nich zrobił samodzielnie. Co ciekawe, gry te datują się już od roku 2002 i w miarę systematycznie zapełniają kolejne lata, ale darmo wśród nich szukać znajomo brzmiących tytułów. Znane gry Bruno Cathala tworzy zawsze z kolegami… Najczęściej współtworzy z dwoma. Z Bruno Faiduttim popełnił np. „Boomtown” czy „Chicago Poker”, a z Ludowic’em Moublanc „Kleopatrę i stowarzyszenie architektów”, „Mr Jack’a” oraz osławione „Cyklady”. Ale w jego życiorysie znajdziemy także związki z Sebastien’em Pauchon, czy będącym niedawno na topie Antoine’m Bauza. Z Serge’m Laget (wpółautorem recenzowanego niżej wyścigu czarownic) spotkał się już natomiast przy „Senji” i „Shadows over Camelot”, a ich ubiegłoroczny najnowszy tytuł to „Mundus Novus”. 

*Przepraszam za ewentualne błędy w odmianie nazwisk, ale zbyt wiele (koniecznych?) apostrofów jakoś wzbudza mą niechęć.

Wyścig czarownych czarownic

No właśnie. Wydany w Polsce pod tytułem „Zlot Czarownic” wyścig sympatycznych pań w kapelusikach jest przeznaczony głównie do rodzinnego odbiorcy i opiera się na refleksie, spostrzegawczości i dobrej pamięci. Jeśli lubicie te atrybuty, to gra z pewnością znajdzie swoje miejsce na Waszych półeczkach. Będzie się dodatkowo świetnie prezentować, gdyż pudełko zaprojektowano w oryginalnym kształcie zamykanej grubej księgi z zaklęciami. Uwaga tylko na zawartość, gdyż upchanie wszystkiego w środku i zabezpieczenie przed przypadkowym otwarciem i wysypaniem to małe wyzwanie.

2

Z ponumerowanych sześciokątnych kafelków z pięknymi ilustracjami układamy tor wyścigowy, na którym będą realizowane zdobywane punkty. Zastanawiam się, czy jestem pod tym względem wyjątkowa (brzmi lepiej niż „wyjątkiem” ;)), czy jednak inni także cierpią na przypadłość nie zwracania najmniejszej uwagi na poboczne, nieistotne grafiki. Nigdy się owym kafelkom nie przyjrzałam dopóki nie wyszukiwałam zdjęć do tej recenzji. A obrazki naprawdę są ładne i klimatyczne. Po torze czarownice pomykają na miotłach, ale nie ma to przełożenia na mechanikę. Mogłyby robić to zarówno na skuterach, albo wręcz piechotą. Miotła jednak urozmaica figurki, pobudza wyobraźnię i po prostu MUSI BYĆ.

3

Czarownice na start, czyli rzecz o skupieniach

Gracze skupieni wokół pudełka, które bierze udział w rozgrywce (rzadko stosowany patent) skupiają uwagę na wyrzucanych przez jednego z nich kościach. Kości lądują wewnątrz księgi ukazując różne symbole. Rodzajów symboli jest tyleż co kości, czyli 9, występują w dwóch kolorach i różnią się między kolejnymi edycjami gry. Te w polskim wydaniu są mniej klarowne od innych, ale moim zdaniem nie ułatwianie tutaj orientacji wychodzi rozgrywce na korzyść. Chodzi bowiem o to, aby jak najszybciej zapamiętać zaklęcie.

Z tych kart budujemy zaklęcia (szczegóły niżej). Ręka do góry, kto używa ich swojsko brzmiących nazw do odczytywania pełnych zaklęć :)

Zaklęcie to zestaw symboli w jednym kolorze (pomarańczowym lub czarnym) z wyłączeniem kości, które… I tu zaczyna się cała nasza praca. Otóż, zapamiętać zestaw kilku symboli potrafi każdy. Ale szybko dokonać selekcji i eliminacji, gdy goni czas i przeciwnicy – do tego trzeba już nieco szczęścia i samozaparcia. Po pierwsze, musimy szybko zdecydować, który kolor nas interesuje, a następnie wyeliminować powtarzające się w obu kolorach symbole oraz zredukować do jednej sztuki każdy powtarzający się symbol już tylko w wybranym kolorze. Brzmi skomplikowanie, ale opanowanie tych zasad nie trwa na szczęście długo. Gdy wszyscy uczestnicy zabawy prezentują podobny poziom umiejętności w tym względzie, poprzeczka idzie w górę i tak samo ciśnienie 🙂

5

Co dalej? Gracz, który uznał, że zapamiętał, co trzeba zamyka księgę i wszyscy gracze ze swojego zestawu kart symboli układają w ukryciu zapamiętane układy. Następnie, odkrywają karty, otwierają księgę, ustalają, co z czym się „wyzerowało” i porównują ostateczne zaklęcia z wyłożonymi kartami. Najlepiej, jeśli wszystkie karty pasują do kości. Trochę gorzej, gdy karciane zaklęcie pominęło jakiś symbol. Najgorzej natomiast, gdy wśród wyłożonych kart znajdzie się symbol, którego na kościach nie było (zazwyczaj dzieje się tak , gdy gracz nie dostrzegł, że symbol ten powtórzył się w obu kolorach). Wszystkie te przypadki przynoszą inną liczbę punktów, zależnych dodatkowo od liczby symboli, więc im więcej tym trudniej, ale i większy progres na torze. Mamy jeszcze specjalne wymagania dotyczące gracza zamykającego księgę, czarownicy aktualnie prowadzącej i premie za bezbłędne ułożenie zaklęcia. Czarownice śmigają po torze, to w przód, to w tył, kręcą salta i inne wygibasy i zbierają karty specjalne. Wyścig dobiega końca, gdy jedna z nich minie linię mety, ale niekoniecznie to ona wygra grę. Podlicza się bowiem punkty z zajmowanego miejsca na torze i uzbieranych po drodze kart specjalnych.

6

7

Co myślę o tej grze

Jest ciekawa, wesoła, ale jeśli ktoś nie ma za grosz zdolności do skupienia się w stresie, to szybko się zmęczy. Niestety, gra nie jest rozwojowa. Ten sam zarzut wytoczyłam swego czasu przeciwko „Timbuktu”. Nierozwojowość oznacza identyczność wszystkich kolejnych rund przy równoczesnym braku innych zmiennych (np. zwiększającego się potencjału). Oprócz pozycji na torze (czyli aktualnej punktacji), nic innego w grze się nie zmienia. Kilka kart specjalnych pozwalających na obejście reguł głównych nie daje poczucia dynamiki. Kilkanaście razy następuje ten sam ceremoniał: rzut kośćmi, wpatrywanie się w wynik, wykładanie kart, porównywanie zaklęć, podliczanie punktów. A żeby gra nie skończyła się za szybko i to wygraną kogoś szczególnie obdarzonego przez naturę spostrzegawczością – mamy karę dla czarownicy prowadzącej redukującą liczbę zdobywanych przez nią punktów. Po kilku emocjonujących rundach zaczyna się festival deja vu. Po jakimś czasie rozgrywka może się więc po prostu i zwyczajnie znudzić. I mnie nudzi tak jakoś po kwadransie. A ile będzie ogółem trwała, trudno każdorazowo orzec. Liczba graczy nie wpływa znacząco na czas gry. Każdy gra pod siebie, niezależnie od innych. Oczywiście za wyjątkiem momentu zamknięcia księgi. Jedynie sprawdzanie zaklęć wydłuża się z każdą kolejną czarownicą. Rozgrywka skończy się więc szybciej, jeśli znajdzie się osoba, która w miarę bezbłędnie będzie komponować kolejne (najlepiej dłuższe) zaklęcia.

8

Podsumowując, specyfika rozgrywki, wykonanie i temat powinny znaleźć uznanie u wielu graczy rodzinnych szczególnie posiadających potomstwo, ale czy akurat u Ciebie? (Tutaj paluch wymierzony w Twoją stronę. Tak, właśnie w Twoją… 😉

P.S. Nie wiem, czy wyjątkowa jestem także i w tym, że nie zrozumiałam instrukcji w kwestii eliminacji symboli i dopiero od niedawna gram poprawnie. Wcześniej obowiązywała wersja hardcorowa 😉

PLUSY:

– mechanika wykorzystująca inne umiejętności niż zazwyczaj

– wszystko ładnie wkomponowuje się w klimat

– możliwość gry w 6 osób bez uszczerbku na jakości

MINUSY:

– monotonia kolejnych rund

– kłopot z utrzymaniem zawartości w środku

Zlot Czarownic, autorzy: Bruno Cathala, Serge Laget
Rok wydania: 2006
Wydawca w Polsce: Egmont 
Liczba graczy: 2 – 6
Czas gry: 30 – 45 minut 

Artykuł autorstwa Veridiany, pierwotnie opublikowana w serwisie Games Fanatic. Tekst opublikowany za zgodą autorki.


Michał

Rocznik 80. Nauczyciel i propagator gier analogowych i cyfrowych w szkole. Ulubiona gra: Pikuty.

More Posts

Scroll Up