22 Wrz

Zamki, królewny, rycerze i magia: “Zaklęta wieża”

SAM_3281PT

Na rynku gier ostatnio bardzo monotematycznie… ciągle o zamkach i królewnach! A to dlatego, że to wdzięczny temat oraz w tle ciekawa epoka (Średniowiecze) ze swoją dość prostą wizją świata i legendami pełnymi magii. Poza tym nie sposób przejść obojętnie obok wydanej w Polsce w zeszłym roku Zaklętej Wieży (G3), której autorami są Inka i Markus Brand. 

Zainteresowałam się tą pozycją, ponieważ wyczytałam, że jest to gra kooperacyjna. W rzeczywistości jest to gra półkooperacyjna, gdy graczy jest trzech lub czterech (“wszyscy przeciwko jednemu”) i rywalizacyjna z parą graczy (“jeden przeciwko drugiemu”).
Rywalizacja jest tutaj jednak dość ciekawa, gdyż asymetryczna, tzn. każda ze stron posiada inną wiedzę i pozycję startową, oraz inny charakter: jedni są “dobrzy”, drudzy “źli”. Kto kiedykolwiek grał z dziećmi, wie, że możliwość odgrywania “złej” postaci jest szalenie atrakcyjne :). Być może też charakter wygranej i przegranej jest wtedy nieco inaczej podświadomie interpretowany: gdy ponosimy porażkę jako źli, to może “zasłużenie” (bo zło powinno przecież przegrać), gdy przegrywamy jako dobrzy, no cóż, zło zna różne sztuczki i trzeba się pogodzić z faktem, że trudno je pokonać.
Układ sił to pierwsza ciekawostka gry. Drugą i ważniejszą jest właśnie magia, czary…, które dodatkowo do objawienia się nie potrzebują elektroniki i baterii. Opierają się na jednym prostym i drugim troszkę bardziej skomplikowanym pomyśle. Uwielbiam takie rozwiązania i podziwiam pomysłowość autorów! Podobne cechy ma Magiczny labirynt tego samego wydawcy, który, sądząc po opiniach na boardgamegeek, jest jeszcze ciekawszy.

Wróćmy do Zaklętej wieży. Z czego składa się gra?

Dolne pudło stanowi przestrzenną planszę do gry. Plansza jest przestrzenna w górę (zawiera plastikową wieżę z 6 kłódkami izaklinowanym w niej pionkiem królewny) oraz w dół (pod ruchomymi żetonami umieszczonymi na drodze do wieży znajdują się dołki). Wychodzi również za pudełko, a częścią gry są też ilustracje na bocznych ściankach opakowania.

Zaklęta Wieża (G3), gra
Oprócz królewny (raczej biernej z wyjątkiem wielkiego finału) mamy do dyspozycji dwie drewniane figurki: czarnoksiężnika (dla mnie to Merlin) i księcia/królewicza/rycerza. Ta czerwona figurka może równie dobrze symbolizować “drużynę dzieci”, składającą się z nieustraszonych rycerzy i dzielnych księżniczek (aby podkreślić, że dziewczynki też tu walczą o uratowanie królewny, a nie tylko usychają w wieży :P).

Zaklęta Wieża (G3), figurki
W grze znajdują się ponadto 2 kostki (jedna z cyframi – na ściankach znajdują się obok siebie cyfry niebieskie i czerwone, druga z symbolami – czarodzieja i ludzika) i 2 kluczyki – jeden jest zapasowy.

Zaklęta Wieża (G3), kostki i jeden z kluczy

Jak grać?
Celem drużyny “dobrej” jest uwolnienie królewny z wieży, celem złego maga jest wypuszczenie jej z wieży po to, aby np. przenieść ją do bezpieczniejszej kryjówki.
Najpierw uczestnicy decydują, kto kogo będzie grał. Po partii można się zamienić rolami.
Potem drużyna dzieci zamyka oczy. Czarnoksiężnik podnosi jeden z żetonów i umieszcza pod nim kluczyk. Stara się zapamiętać, gdzie go umieścił!
Pozostali gracze otwierają oczy. Czarnoksiężnik ustawia się na końcu płytki znajdującej się poza planszą, a czerwony pion zostaje umieszczony na jednym z pól startowych na pudle.

Zaklęta Wieża (G3), ustawienie figurek na starcie
Mag dostaje kostkę z symbolami, drużyna dzieci kostkę z cyframi. Rzucają równocześnie. Wyrzucona postać informuje o tym, kto zaczyna, a cyferki, o ile pól może się przesunąć każda z drużyn. Przykładowo wynik na kościach: niebieskie 3 i czerwone 5 + granatowa figura maga oznacza, że najpierw przesuwa się o 3 pola czarodziej, a potem dzieci o 5 pól.
Przemieszczać się można w dowolną stronę, pod warunkiem, że stąpamy po wyrysowanej drodze.
I teraz sztuczka: po wkroczeniu na jeden z żetonów usłyszymy metaliczny trzask. Eureka! Znaleźliśmy właśnie “zakopany” kluczyk. Obie figurki mają na spodzie magnes, do którego przyczepia się metalowy klucz umieszczony w dołku pod planszą. Podnosimy pionek z żetonem i wyjmujemy klucz.

Zaklęta Wieża (G3), odnalezienie klucza
Ale znalezienie klucza nie przesądza o zwycięstwie. Teraz trzeba go włożyć do jednej z sześciu czarodziejskich kłódek. Jeśli wybierzemy właściwą, królewna spektakularnie wyskoczy z wieży ku radości uczestników. Jeśli wybierzemy złą, tura kończy się klęską. Rozpoczynamy wtedy kolejną, z tym że żeton, który zasłaniał kluczyk zostaje odwrócony białą stroną do góry i nie można pod nim ukryć klucza (i tak po każdej turze; oznacza to, że im dłużej gramy, tym mniej możliwości ukrycia klucza).

Zaklęta Wieża (G3), odnalezienie klucza
Po odnalezieniu klucza w drugiej turze zostaje nam 5 kłódek do sprawdzenia (jeśli pamiętamy, która była niewłaściwa) itd. Czyli gra toczy się maksymalnie 6 tur, jeśli mamy dobrą pamięć i więcej, jeśli nie :).
Co o tym sądzić?
*Gra jest ślicznie ilustrowana, grafika oddaje tajemniczy klimat, niebieskie odcienie symbolizują świat widziany nocą i potęgują grozę sytuacji ;). Sam wygląd przyciąga do planszy.
*Opiera się na ciekawym zestawie pomysłów (kłódki i wyskakiwanie z wieży, kluczyki i magnesy, zapamiętywanie i podział na role, pudło jako plansza, figurki bohaterów).
*Pionki są ładne, ale w porównaniu do gier wydawnictwa HABA trochę niestarannie wykonane, np. są miejscami pokryte klejem. Uspokajam: nie jest to mocno widoczne.
*Gra zbiera pozytywne opinie, znajduje się na 11 miejscu w światowym rankingu gier dla dzieci boardgamegeek, otrzymała niemiecki tytuł Dziecięca Gra Roku 2013, co jest growym Oskarem.
*Według mnie gra jest fantastyczna, ale poważnym minusem dla polskiego odbiorcy jest cena (od 100 zł w górę). Myślę, że warto ją potraktować jako dobrą inwestycję zamiast dwóch czy nawet trzech tańszych gier czy super prezent na święta, gdyż gra najprawdopodobniej zostanie na dłuuuugo w naszej kolekcji i będzie cieszyć może nawet kilka pokoleń graczy, dzieci i dorosłych.
Gra od 5 lat.


Artykuł autorstwa Natalii Wajdy, pierwotnie ukazał się na blogu GryKooperacyjne, publikacja za zgodą autorki.


 

Michał

Rocznik 80. Nauczyciel i propagator gier analogowych i cyfrowych w szkole. Ulubiona gra: Pikuty.

More Posts

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Scroll Up