09 Kwi

Teatralne i narracyjne gry fabularne jako aktywizujące metody nauczania (część II: gra fabularna)

Abstrakt
Artykuł przedstawia pomysły metodyczne na użycie teatralnych i narracyjnych gier fabularnych w nauczaniu przedmiotów humanistycznych – zwłaszcza wybranych treści programowych z języka polskiego w szkole średniej. Treści ilustrowane są odwołaniami do larpu pt. „Bal u senatora Wasylewa” odwołującego się do wybranych scen III części „Dziadów” Adama Mickiewicza.

JERZY ZYGMUNT SZEJA

Polskie Towarzystwo Badania Gier

RPG można na lekcjach wprowadzać bez uprzedniej organizacji teatralnej gry fabularnej, ale jest to znacznie trudniejsze. LARP jest prosty do zrozumienia, choć trudny do przygotowania i poprowadzenia. Narracyjna gra fabularna bazuje na kilku założeniach, które w trakcie samej gry okazują się proste, ale bynajmniej nie są takie, gdy próbować je wytłumaczyć. Dobrym dowodem na tę zasadę jest już sam kłopot ze zdefiniowaniem Table‑Top RPG (por. Szeja, 2004a). Nawet definicja opisowa, autorstwa Augustyna Surdyka, mimo że do tej pory najdokładniejsza (ok. 5 tys. znaków) i odsyła do 23 definicji składników (Surdyk, 2007, s. 95‑96), nie jest przyjmowana przez ogół badaczy ani jako wyczerpująca, ani w swym zakresie bezdyskusyjna. Wielokrotnie się przekonałem, że jeśli się chce, aby ktoś zrozumiał RPG, to najlepiej pokazać mu sesję, ponieważ wykład opatrzony nawet najlepszymi przykładami jest nieskuteczny.
Inna sprawa, że wiele wskazuje na to, iż dzieci podstawowe założenia rozumieją znacznie łatwiej, niż dorośli – a przynajmniej tak można wywnioskować z pytań, jakie zadawali mi uczestnicy kursu dla nauczycieli jeszcze w połowie jego trwania, czyli po ok. 10 godzinach, oraz uczestnicy zajęć dla doktorantów, więc zapewne osoby o bardzo wysokim potencjale intelektualnym.
Mój pomysł metodyczny opiera się na wnioskach z takich prób. Na pierwszej lekcji mistrzem gry zostaję ja i prowadzę fabułę osadzoną w możliwie zrozumiałych realiach wybranym 4–5 osobom w klasie. Dobór uczniów nie jest przypadkowy. Bardzo liczy się chęć uczestników, bo w nauczaniu kwestia motywacji jest podstawowa i daleko ważniejsza niż reszta, łącznie z metodami nauczania. Niemniej jednak staram się, aby w tej grupie graczy znalazły  się osoby, które spełniają jak najwięcej z poniższych założeń (kolejność od najważniejszego):
-są klasowymi gwiazdami socjometrycznymi i najlepiej dobrymi uczniami, ale ewentualnie mogą to być też osoby negatywnie nastawione do szkoły [9], byleby spełniały wszystkie niżej opisane wymagania;
-należą do elity intelektualnej klasy;
-mają dar opowiadania;
-potrafią podporządkować sobie kolegów i koleżanki;
-zdolni byliby zainteresować się światem przedstawionym i samodzielnie szukać informacji na jego temat.

O ile teatralna gra fabularna miała zachęcać do konkretnej lektury i czynić ją łatwiejszą, to RPG ma zachęcać do czytania w ogóle (por. Szeja, 2004a, s. 189‑190). A na pewno czytać musi MG, dzięki czemu zdobywa więcej informacji o świecie przedstawionym od graczy, którzy z kolei powinni mu próbować dorównać. Wielokrotnie się przekonałem [10], że umiejętne wywołanie rywalizacji między uczniami wzmacnia ich motywację do poziomów niemożliwych do osiągnięcia przez samego nauczyciela.

Jeżeli mam wątpliwości, czy uczestnicy tej pierwszej sesji przeczytali odpowiednią lekturę, uprzednio to sprawdzam i w razie kłopotów odwołuję się do ekranizacji. Często nauczyciele‑poloniści zastępują lekturę filmem, co jest dowodem ich bezradności. W przypadku metody narracyjnych gier fabularnych niezbędne jest wstępne zrozumienie podstawowych aspektów świata przedstawionego, by mogły zaistnieć efekty, do których m.in. należy spontaniczny wzrost czytelnictwa. Przykładowo na lekcjach omawiam Władcę Pierścieni J.R.R. Tolkiena. W wyniku wielu sesji uczniowie zaczynają sięgać po inne jego teksty, ale do tego niezbędne jest, aby jako bohaterowie odnaleźli się w tym świecie. Brak lektury zastąpić można ekranizacją Petera Jacksona – znakomitą mimo podstawowych zniekształceń wymowy ideowej (por. Szeja, 2004b). Film tej klasy można zresztą wykorzystać w celu podkreślenia wymowy oryginału literackiego, akcentując różnice. Podobnie np. z sesjami w świecie siedemnastowiecznych Sarmatów – choć oczywiście ekranizacje Hoffmana trudno porównywać z superprodukcją w nowozelandzkich plenerach.

Pierwsza godzina zajęć metodą NGF jest poświęcona na konstrukcję bohaterów, w tym na określenie wartości punktowej ich cech. Nie dopuszczam tutaj losowości – uczniowie zbytnio dbają o poziom umiejętności swych postaci i bywają niezadowoleni, gdy ich bohaterowie są słabsi od średniej. Przy okazji tłumaczę założenia mechaniki rozstrzygnięć losowych, wprowadzając zasady określania powodzenia podjętych czynności oraz sposobów rozstrzygania konfliktów rzutami przeciwstawnymi na dane cechy i umiejętności. Ponieważ na późniejszych lekcjach tą metodą będzie się rozgrywało naraz 4–6 sesji, używam zwykle uproszczonej mechaniki z Wiedźmina, opartej na kostce sześciościennej. Takie kostki zwykle każdy ma w domu i może je przynieść do szkoły. W trakcie następnych zajęć (dwie godziny lekcyjne) jako MG prowadzę wybranym uczniom sesję, a reszta klasy ma za zadanie napisać na jej podstawie opowiadanie. Moim zdaniem najlepiej dobrać taką fabułę, aby wprost domagała się ciągu dalszego, bo to ułatwi przygotowanie następnych lekcji, w czasie których uczniowie odgrywający bohaterów mojej fabuły poprowadzą sesję swoim grupom. Nauczyciel na kolejnych zajęciach staje się moderatorem i doradcą, a fabułami zawiadują twórczo sami uczniowie. Jak to robią, pedagog dowiaduje się nie tylko z doraźnych obserwacji na lekcji, ale też z analizy zadań domowych, które niezmiennie mają taki sam temat: „Napisz opowiadanie na podstawie swojej sesji”.

Jedynym mankamentem opisanej metody jest tylko jej czasochłonność: gdyby ją stosować przy każdej lekturze, nie zdążyłoby się omówić nawet połowy pozycji z listy obowiązkowej na maturze pisemnej poziomu podstawowego.
Niemniej jednak szybkie omawianie pozycji nieznanych z osobistej lektury tylko wzmacnia szkolną grę pozorów – język polski wtedy to nie nauka o fikcji literackiej, tylko fikcja sama w sobie, bo nauka o rzeczach nieistniejących. Dzieło literackie istnieje tylko w akcie czytelniczego dookreślenia. Bez rozumiejącego odbiorcy książka telefoniczna jest tyle samo warta, co Mistrz i Małgorzata Bułhakowa, a może i więcej, bo jest cięższa.

Uczniowscy mistrzowie gry powinni być nagradzani w kilku różnych kategoriach. Po pierwsze za umiejętność interesującego prowadzenia, która to może spowodować najważniejsze z możliwych osiągnięć proponowanej metody – grę uczniów poza lekcjami, co powinno pozytywnie wpłynąć na ich rozwój, zwiększyć socjalizację, rozsądnie zagospodarować czas wolny i skłonić do różnorodnych poszukiwań kulturowych. Po drugie za tworzenie interesujących interaktywnych opowieści, co należy traktować jako twórczość paraliteracką (por. Szeja, 2004, s. 75‑108). Po trzecie za zaangażowanie, które przecież nie musi owocować żadnym z wymienionych wyżej walorów, a potrafi nie tylko zmarginalizować różne niedoskonałości wykonania, ale też spowodować, że grupa zaraża się entuzjazmem prowadzącego, dzięki czemu jest możliwe osiągnięcie rezultatów pod każdym względem znacznie lepszych niż np. w przypadku tworzenia wyrafinowanych, plastycznych i pełnych kulturowych odniesień fabuł.

Dobrym rozwiązaniem w grupach już dobrze obeznanych z metodą jest rotacyjne sprawowanie funkcji mistrza gry. Niemniej jednak trzeba pamiętać, że nie wszystkie drużyny do tego się nadają – przy dużym zróżnicowaniu potencjału intelektualnego i umiejętności (zwłaszcza społecznych) powierzanie funkcji MG słabszym uczniom daje rezultaty najczęściej negatywne, chyba że nauczyciel ma możliwość skupienia się na moderowaniu tej akurat grupy, ponieważ pozostałe nie wymagają nadzoru.
Jedynym istotnym niebezpieczeństwem stosowania metody NGF na lekcjach jest marnotrawstwo czasu przez niektóre grupy, co jest spowodowane z reguły zbyt licznymi klasami i niskim poziomem kulturyzacji uczniów. Ponieważ nauczyciel musiałby w takich klasach ze stałą uwagą pilnować naraz zbyt wielu sesji, niektórzy uczniowie mogą zamieniać swoje rozgrywki w serię niskiej jakości żartów. Niemniej jednak i wtedy należy pamiętać, że problem ten dotyczy takich uczniów, którzy z każdej innej lekcji dowolną metodą i tak niewiele wynoszą. Natomiast to niebezpieczeństwo jest zminimalizowane we właściwie zorganizowanych zajęciach metodą teatralnej gry fabularnej, zwłaszcza gdy uczestnictwo w nich jest dobrowolne.

[9] W takim przypadku sesje będą miałby wyraźniejszy charakter wychowawczy i socjalizujący, ale wymagają większego wysiłku nauczyciela, jak zresztą każda sytuacja kształtująca z udziałem zdemoralizowanych podmiotów działań pedagogicznych,
[10] M.in. prowadząc Koło Debat Szkolnych (por. Szeja, 2003, s. 109‑122) i doprowadzając kilkakrotnie swoją drużynę do finałów mistrzostw Polski, w tym raz na najwyższe miejsce.


Artykuł ukazał się w Homo Ludens 1/(3) 2011, publikacja za zgodą autora.

W części pierwszej artykułu autor omówił aspekty związane z larpami, część trzecia zawierać będzie materiały do larpa Balu u senatora Wasylewa.


 

Michał

Rocznik 80. Nauczyciel i propagator gier analogowych i cyfrowych w szkole. Ulubiona gra: Pikuty.

More Posts

Scroll Up