25 Mar

„Za siedmioma górami” – przygoda w klasie ekonomicznej

Wiele osób twierdzi, że „Talizman: Magia i Miecz” to gra dla dzieci. Mechanika „rzuć kostką -> przesuń figurkę -> wylosuj kartę” to trochę za mało, by zainteresować współczesnego dorosłego gracza. W grę oczywiście można z powodzeniem popykać z dzieciakami i sam chętnie bym zagrał z córką, ale oprawa wizualna nie jest moim zdaniem odpowiednia dla psychiki pięciolatki. Lukę w segmencie przygodówek dla małego odbiorcy stara się wypełnić firma Trefl – wydawca gry „Za siedmioma górami”. Koszt pudełka z grą jest równy kosztowi pudełka z pizzą, więc nie zastanawiając się długo dodałem do koszyka i… się nie zawiodłem!

Za siedmioma górami - pudełko

 

 

Nie ma co czarować – gra wydana jest dosyć badziewnie. Dużo za duże pudło z beznadziejnej tektury, małe i cienkie karty, plastikowe pionki najniższego sortu. Płytki lokacji i dróg wykonane są co prawda z grubej tektury, jednak po kilku partiach delikatnie rozwarstwiają się na rogach. Ale, ale! Komponenty są może i badziewne i nie za piękne, ale jest ich za to od groma! Naprawdę jestem zaskoczony, że wydawca dał radę wypuścić grę za 25-30 złotych, która wygląda tak bogato. Może nie za ładnie, ale bogato. Co ciekawe do bogactwa elementów dostosowuje się model rozgrywki, która bywa naprawdę epicka.

Fabuła gry nie jest szczególnie oryginalna. Otóż młodzi następcy tronu z bliżej nieokreślonej krainy zostali podstępnie porwani i wywiezieni poza przytulne mury ojcowskiego zamku. Na ratunek ruszają gracze w liczbie od dwóch do czterech, w wieku 6+, których zadaniem będzie odnalezienie owych następców tronu, przewiezienie ich do groty czarnoksiężnika celem odczarowania, a następnie zapewnienie komfortowego transferu do zamku w ramiona szczęśliwego taty. Trzeba się spieszyć, bo wygrywa gracz, który jako pierwszy dostarczy do zamku królewskiego potomka.

 

za7_dice

 

Jak to zrobić? Mechanicznie gra to klasyczny ameritrash łączący w sobie rozwój drużyny, rozbudowę modularnej planszy, dobieranie kart przygody oraz testy wykonywane dwiema kolorowymi kostkami. Testy „zdaje się” uzyskując na kostkach i kartach drużyny łączną sumę kolorowych symboli nie mniejszą niż wymagana w danej próbie. Tak pokonujemy gobliny, przemierzamy drogi oraz ratujemy księżniczki i książąt. Strasznie to wszystko proste, ale o dziwo daje szansę na całkiem fajne kombinowanie. Obieranie pokonywanych przez nas ścieżek jest w zasadzie dowolne i zachęca dzieciaki do prostej analizy którędy będzie łatwiej się przedrzeć i jak korzystnie dla siebie (i niekorzystnie dla przeciwników) rozbudowywać krainę. Przed graczami stoi sporo wyborów – eksplorować i tym szybciej dotrzeć do porwanej młodzieży, czy może łazić po znanych lokacjach, gromadząc kasę i rozwijając swoją drużynę, by w decydującym momencie przyjść sobie na gotowe. W odróżnieniu od „Talizmanu” w „Za siedmioma górami” losowość nie jest decydująca. Oczywiście rzuty kośćmi i dobierane karty mają spore znaczenie i czasem ślepy los wskazuje zwycięzcę, ale jest to raczej wyjątek niż reguła.

„Za siedmioma górami” to bardzo udany tytuł, ale ma swoje wady. Najbardziej boli mnie, że gra potrafi się czasem zawiesić. Zdarza się, że przez kilka czy wręcz kilkanaście rund rzuty kośćmi są tak pechowe, że jeden z graczy nie może ruszyć się nawet o krok. Powoduje to frustrację i przypomina najgorsze koszmary związane z grą w Chińczyka. Mimo mojej niechęci do home rulesów, wprowadziliśmy w naszych partiach zasadę, która w pewnym stopniu niweluje ten problem, tak by płynniej się grało.

Druga sprawa to brak silnej motywacji do eksplorowania krainy. Moja córka łazi zwykle za mną, ewentualnie stoi sobie gdzieś w rejonie kopalni złota i na luzaku gromadzi kasę i rozwija drużynę. Gdybym robił to samo co ona, to gra nigdy by się nie skończyła. Szkoda, że nie ma żadnego mechanizmu wymuszającego na graczach rezygnację z takich praktyk.

Nie do końca podoba mi się też instrukcja. Jest co prawda szczegółowa i wszystko ładnie pokazano na przykładach, jednak jakoś do mnie nie trafia. Musiałem dwukrotnie przeczytać od deski do deski żeby w pełni wszystko zrozumieć. Myślę, że rodziny, które nie miały dotychczas kontaktu z planszówkami, mogą mieć problem z ogarnięciem prostych w sumie zasad.

 

za7_board

 

A teraz o plusach. Przede wszystkim fajna, bajkowa atmosfera gry. Nie tworzą jej co prawda ilustracje (na mój gust zbyt ciemne i dosyć brzydkie), ale przygody, które spotykają bohaterów. Jest pałac Królowej Lodu, jest grota smoka (którego można pokonać przy pomocy owcy wypełnionej siarką), jest chatka Baby Jagi. Można złowić złotą rybkę, polatać sobie na gryfie, otwierać skrzynie ze skarbami i walczyć z groźnymi goblinami. Moja córka całkowicie odjeżdża podczas partii, jest w zupełnie innym świecie. I o to zapewne chodziło twórcom gry.

Duży plus należy się za opracowanie ikonografii. Wszystko widać, wszystko jest czytelne i zrozumiałe dla maluchów już po pierwszej rozgrywce. Efekty kart nie są rzecz jasna szczególnie skomplikowane (to gra dla dzieci), ale budzi mój szacunek fakt, że za pomocą prostych symboli autorom udało się opisać ciekawe zdarzenia.

Gra ma zmienny rytm. Na początku niewiele możemy zdziałać, nasza drużyna jest słabiutka i biedna, ale w trakcie partii się rozkręca. Sama końcówka, gdy wchodzą odległe krainy i talia B wydarzeń, rozgrywka ostro przyspiesza i ze spokojnego łażenia po kafelkach przeistacza się w prawdziwy wyścig. Zmienne tempo zawsze mi się podobało w planszówkach i w grze „Za siedmioma górami” zostało to fajnie oddane.

Podsumowując – polecam wszystkim, którzy chcą pograć z dzieckiem w fajną, emocjonującą grę przygodową. Grupa docelowa to uczniowie pierwszych klas podstawówki, ale ograny pięciolatek też sobie poradzi. Za tę śmieszną cenę naprawdę warto!


 

Zalety:

* fajna, bajkowa atmosfera rozgrywki

* duża liczba elementów

* daje pole do kombinowania

* rozgrywka przyspiesza przed końcem partii

* dobrze opracowana ikonografia

* szokująco niska cena

Wady:

* gra potrafi się zawiesić

* niska jakość komponentów

* dosyć nędzna oprawa wizualna

* średnio napisana instrukcja


Recenzja autorstwa kdsz ukazała się pierwotnie w serwisie planszoholik.pl . Tekst opublikowany za zgodą autora.

 

Michał

Rocznik 80. Nauczyciel i propagator gier analogowych i cyfrowych w szkole. Ulubiona gra: Pikuty.

More Posts

Scroll Up