31 Mar

Agon i alea – a co to może być?

Robcio 1

Jak wiadomo, zabawy oraz gry stanowią ważny element życia dzieci (i osób dorosłych także). Niektóre z nich przekazywane są ,,z pokolenia na pokolenie”, inne adaptowane z repertuaru dorosłych, jeszcze inne – modyfikowane ,,na potrzeby chwili”. Nie trudno domyślić się, że wieloznaczność i złożoność tych pojęć nastręcza wielu problemów klasyfikacyjnych, dlatego też prób typologii zabaw i gier (nie tylko dziecięcych) podejmowano wiele. Przywołam tylko niektóre z nich, głównie te, które wywarły największy wpływ na rozwój badań nad ludyzmem i ludycznością. Zacznę od omówienia klasyfikacji zabaw i gier Rogera Cailloisa, powstałej w latach 50. XX w. Chronologicznie nie jest ona najwcześniejsza, jednak przytaczam jako pierwszą, gdyż dotyczy wszystkich zachowań ludycznych, zarówno dzieci, jak i dorosłych. Podział ten odnosi się do pojęcia zabawy (gry) w ogóle. Zdaniem tego badacza istnieją cztery zasadnicze postawy realizowane w różnego rodzaju czynnościach ludycznych. Pierwszą z nich nazywa agon. Termin ten odnosi się do jednostki i jej możliwości. Tę postawę odnaleźć można w zabawach i grach ,,opartych” na rywalizacji, współzawodnictwie, przede wszystkim w zawodach sportowych, konkursach. Wszystkie te formy powodują powstawanie przyjemnych emocji, dają też satysfakcję z podjętego działania. Drugim rodzajem postawy człowieka realizowanej podczas twórczej kreacji jest alea. Uczestnik zabawy lub gry jest tu bierny, nie ingeruje w następujące po sobie wydarzenia. Jest ona charakterystyczna przede wszystkim dla gier hazardowych. Osoba grająca wyczekuje, zdaje się na ,,ślepy los”, ponieważ decyzja nie zależy od niej i nie ma ona na nią najmniejszego wpływu. Chodzi tutaj o zwycięstwo nie nad przeciwnikiem, ale nad losem. Kolejną wyróżnioną przez Cailloisa postawą jest mimicra, czyli naśladowanie. Wywołują ją przede wszystkim działania związane z teatrem a więc iluzją. Uczestnik zabawy staje się na jakiś czas kimś innym, udaje, przebiera się. Widoczna jest ona także w innych dziedzinach sztuki, takich jak poezja, plastyka, pantomima. Wyróżnikiem mimicry jest maska. Stała się ona znakiem przynależności do grupy uczestników zachowań ludycznych. Noszący maskę świadomie realizują określony scenariusz widowiska. Ostatnią postawą jest ilinx, oszołomienie. Łączy się ona z naturalną potrzebą człowieka, aby doświadczać przeżyć, które ,,zapierają dech w piersiach”, ,,powodują, że kręci się mu w głowie”. Skłonność tę można obserwować szczególnie wśród dzieci, które huśtają się na huśtawce lub kręcą się na karuzeli. Agon, alea, mimicra i ilinx zakładają udział w zabawie lub grze grupy osób a nie jednostki. W każdej z  wymienionych przez tego badacza kategorii zabaw i gier istnieją dwa sposoby bawienia się: paidia i ludus. Pierwszy cechuje hałas, ruch, beztroska, swoboda, drugi – wymaga cierpliwości, zręczności, pomysłowości. Często dzieje się tak, że paidia stopniowo przechodzi w ludus. W świetle powyższych sformułowań wydaje się uzasadnionym pogląd, iż u podstaw wszelkich form zachowań ludycznych (zarówno dzieci, jak i osób dorosłych) leżą różnorodne potrzeby ludzkiej egzystencji.

Children_playing_with_Campbell_Kid_dolls

Wśród opracowanych na gruncie polskim typologii zabaw wyróżnia się klasyfikacja Łukasza Gołębiowskiego z XIX w. Warto tu podkreślić, że kolejne próby usystematyzowania zachowań ludycznych przez polskich badaczy często odwołują się do tej koncepcji. Poza tym Gołębiowski jako pierwszy w Polsce zainteresował się zachowaniami ludycznymi dzieci jako problemem badawczym. Podkreśla on ich rolę we wczesnym okresie życia chłopców i dziewczynek. Stawia też tezę, że wybór zabaw i gier zależy od obyczajów panujących w danym kraju, regionie, domu. Wyróżnia on następujące kategorie: gry niemowlęce i dziecięce, gry ,,studenckie”, w których umieszcza typy: gry nadające ruch ciału i gry ,,studenckie”, uczące cierpliwości lub zręczności oraz gry ,,studenckie” nierozsądne. Dalej wyodrębnia gry dziewczątek małych. Zwraca ponadto uwagę na zabawki. Współcześnie klasyfikacja ta może wydać się niekompletna, jednak tworzy ona podwaliny, na których kolejni specjaliści ,,wznoszą” swoje propozycje klasyfikacyjne, inni zaś uzupełniają podział Gołębiowskiego.

Ludwik Dubiel, nazywając zabawę ,,środkiem poznawania świata dorosłych, a równocześnie wyrazem powolnego wchodzenia w otaczającą rzeczywistość”, proponuje następującą klasyfikację: zabawy w kole (uczestnicy tworzą różne figury: łańcuchy, koła, linie spiralne, itp.), zabawy naśladowcze (jest to rodzaj zabawy towarzyskiej, w której prócz cech manipulacyjnych ujawniają się również zdolności imitacji), zabawy dramatyczne (stanowią przejście od zabaw naśladowczych do właściwej dramatycznej sztuki ludowej), zabawy pościgowe (mają fabułę, podstawą ich są obserwacje świata zwierzęcego i ludzkiego, wynikają z łowieckiego instynktu dziecka), zabawy z podrzucaniem (są to pierwsze formy wróżby i hazardu; ich celem jest wyrabianie zręczności, ćwiczenie wzroku i sprawności ręki), gry rzutne i z podbijaniem (rzuca się jakimś przedmiotem a potem ściga się trafionego towarzysza zabawy). Odmienną koncepcję przedkłada Daniel Kadłubiec, który wyróżnia następujące typy zabaw: obrzędy korowody, które genetycznie nawiązują do dawnych obrzędów. Uczestnicy tworzą koła, łańcuchy, spirale; zabawy naśladowcze, polegające na tym, że jedna z osób pokazuje pozostałym dzieciom pewne czynności. Zadaniem bawiących się jest powtórzenie ich; gry z podrzucaniem, podbijaniem, zdaniem Kadłubca, nawiązują do instynktów łowieckich i bojowych. Odbywają się one przeważnie na pastwiskach, gdzie dzieci pozostają bez kontroli dorosłych. Z kolei Katarzyna Kabacińska w swoich pracach często odnosi się do tego, co zaproponował w XIX w. Łukasz Gołębiowski. Kabacińska wyróżnia zabawy: słowne, dźwiękowo-ruchowe, ruchowe, słowno-ruchowe, manualne, umysłowe, umysłowo-zręcznościowe.

Równie trudne okazuje się opracowanie klasyfikacji gier. Wincenty Okoń proponuje podział na: gry dydaktyczne (takie, które wymagają od gracza wysiłku myślowego); gry ruchowe i sportowe („oparte” na wysiłku fizycznym) oraz gry terenowe (które wymagają specjalnego przygotowania). Natomiast Kazimierz Kruszewski uważa gry dydaktyczne za jeden ze sposobów kształcenia. Jego zdaniem organizują one treści nauczania w modele rzeczywistych zjawisk i sytuacji, by proces poznawczy użytkowników był jak najbardziej zbliżony do bezpośredniego. Propozycja tego badacza pokazuje, że poznanie bezpośrednie na tym etapie rozwoju dzieci związane jest przede wszystkim z zabawą oraz grą.

Nie można zapominać także o odrębnej grupie zachowań ludycznych, jaką stanowią gry komputerowe. Czesław Kupisiewicz wyodrębnia następujące ich rodzaje: gry symultaniczne, sytuacyjne, inscenizacje, giełda pomysłów. Najnowsza propozycja klasyfikacyjna gier komputerowych została wprowadzona przez Mirosławę Kikulską. W dużej mierze nawiązuje ona do ustaleń Kupisiewicza i Kruszewskiego. Owe wcześniejsze typy gier dydaktycznych stały się punktem wyjścia dla klasyfikacji Kikulskiej. Wyróżnia ona: gry sprawnościowe, gry dydaktyczne, nieproblemowe, które dzieli ona na: gry losowe i nielosowe; gry problemowe, wśród których wyodrębnia ona gry symulacyjne i sytuacyjne. W Biblii komputerowego gracza autorzy stosują podział na: strzelaniny, gry platformowe, gry labiryntowe, bijatyki, gry sportowe, wyścigi samochodowe, symulatory, gry przygodowe, gry role-playing, gry wojenne, ekonomiczne, trójwymiarowe strzelaniny.

Przedstawione propozycje klasyfikacyjne pojęć uzmysławiają jak bardzo trudne i złożone jest opracowanie satysfakcjonującej interdyscyplinarnej typologii zabaw i gier dziecięcych. Co więcej, w każdej z dyscyplin, poruszających problem ludyczności, specjaliści zwracają uwagę na odmienne kwestie omawianego zagadnienia. Dla pedagoga najważniejszy będzie wpływ twórczej kreacji dzieci na ich wielostronny rozwój, na przygotowanie do dorosłego życia oraz jej przydatność w procesie uczenia się, przygotowania do podjęcia pracy i wejścia do określonych grup społecznych. Z kolei socjolog odnosi pojęcie to do struktury społecznej. Przeważnie zestawia on zabawę oraz grę z pracą i traktuje je jako formy odpoczynku. Dla psychologa ważny jest wpływ zachowań ludycznych na kształtowanie się jednostki, obserwuje on rozwój psychiczny dziecka. Etnolog zaś łączy je z szeroko pojętą kulturą. Interesują go ich wzajemne związki, wpływ rozwoju kultury na zabawę oraz grę i vice versa. Poza tym nie można zapominać, że liczba zabaw i gier jest ogromna, właściwie niemożliwa do uchwycenia.

W opracowanej przeze mnie klasyfikacji zamierzam omówić i poddać próbie analizy zabawy oraz gry dziecięce różnych pokoleń: poczynając od najstarszego, z którym prowadziłam wywiady, tj. urodzonego ok. II wojny światowej a na współczesnych dzieciach kończąc. Odrzucam kryterium, które przyjęła Katarzyna Kabacińska, czyli wiek i płeć. Niewątpliwie badaczka ma wiele słuszności, przyjmując taki właśnie punkt widzenia. Potwierdzają jej stanowisko psychologowie, którym udało się ustalić, że chłopcy mają większe skłonności do zabaw i gier na podwórku, bawią się w większych grupach o hierarchicznej strukturze, mają przywódcę. W zabawach i grach próbują skupić na sobie uwagę innych uczestników. Często przechwalają się swoimi umiejętnościami i sprzeczają się. Dziewczynki zaś, zdaniem psychologów, mają skłonności do zabaw i gier w mniejszych grupach lub parach. Najważniejsze są dla nich koleżanki (zazwyczaj jest jedna wybrana). Nie zależy im na tym, by przewodniczyć grupie, lecz by być akceptowaną i lubianą przez innych uczestników zabawy bądź gry. Przeprowadzone przeze mnie badania terenowe na Górnym Śląsku utwierdziły mnie w przekonaniu, że owa reguła nie zawsze się sprawdza. Zdarzało mi się obserwować dziewczynki bawiące się samochodzikami i chłopców usypiających lalki. Zdecydowałam się na odrzucenie kryterium wieku i płci, bo dzieci w różnym wieku, wychowując się razem, bawią się wspólnie, mają takie same zabawki. Pominęłam też ,,zabawy dziecięce przy kolebce”, które wyróżnia Kabacińska, gdyż dzieci w takim wieku są jeszcze nieświadome. Dorośli przejmują za nie inicjatywę. Niemowlęta występują raczej w roli ,,obserwatorów”, są jak marionetki w rękach opiekunów. Trudno określić, co dla tak małych dzieci jest zabawą, a co nie. Tworząc klasyfikację zabaw i gier dziecięcych, posiłkowałam się typologiami wprowadzonymi przez: Eugeniusza Piaseckiego, Ludwika Dubiela, Katarzynę Kabacińską, Daniela Kadłubca i Heike Baum. Dodałam również własne grupy zabaw i gier, które badacze ci pominęli. Kryterium podstawowym, jakie przyjęłam, są czynności wykonywane przez dzieci w trakcie twórczej kreacji.


Bożena Kaczmarczyk – magister filologii polskiej, logopeda przedszkolny i szkolny. Interesuję się tradycyjną i współczesną kulturą, folklorem Górnego Śląska, subkulturami środowiskowymi (przede wszystkim dzieci i nastolatków); wydałam książkę pt. Tradycyjne oraz współczesne zabawy i gry dziecięce. Poświęciłam kilka lat życia badaniom naukowym nad zabawami oraz zabawkami dzieci, gdyż ,,[…] człowiek bawi się tylko tam, gdzie w całym znaczeniu tego słowa jest człowiekiem i tam tylko jest pełnym człowiekiem, gdzie się bawi” (Fryderyk Schiller, List o estetycznym wychowaniu człowieka).

Powyższy artykuł to pierwszy fragmenty pracy magisterskiej TRADYCYJNE ORAZ WSPÓŁCZESNE ZABAWY I GRY W REPERTUARZE DZIECI” wydanej przez Polskie Towarzystwo Ludoznawcze w formie monografii.

Tekst opublikowany za zgodą autorki.

W artykule wykorzystano zdjęcie: “Children playing with Campbell Kid dolls” Lewisa Hine,
pochodzący z zasobów Biblioteki Kongresu Stanów Zjednoczonych, oddziału Prints and Photographs division.




Merry

Jestem z zawodu nauczycielką. Jestem z zawodu matką Polką. Jestem z zawodu miłośniczką gier planszowych. Chociaż słowo "miłośniczka" jest za słabe. A poza tym...rowery, konie, psy, morze w każdej wersji. I kryminały. Taka mroczna strona zwykłej nauczycielki;-)

More Posts - Website

Scroll Up